まず三つの物差しを分ける
这类の資料を読むとき、最初の一歩は最も大きな数字を探すことではなく、その数字が何を測定しているのかをまず確認することである。
Tencent の財務報告で最も安定した集計基準は「ネットワークゲーム収入」です。 近年の経営陣による説明では、ゲームは「国内ゲーム」と「国際ゲーム」に分けられ、さらにモバイルゲーム、PC クライアントゲームも別途開示されています。前者は事業別または地域別の分類であり、後者はデバイスおよび帰属収益による分類です。これらは相互に補完するものではありますが、同じ表として合算できるものではありません。
下表はいずれも金額は人民元億元で表示しています。2016 年は 4 四半期の合計、2021〜2025 年は国内と国際の事業部の合計であり、後ろ 2 つの合計はどちらも編集部の計算によるもので、ゲームの種類別に分類した売上ではありません。
| 段階 | テンセントが公表した数字 | 範囲 | この数字が示すこと |
|---|---|---|---|
| 2010 | 95.1 億元 | オンラインゲーム収入 | MMOG、ハイエンドカジュアル、QQ ゲームなどの PC/ソーシャルエコシステム製品がすでに成長エンジンになっている |
| 2015 | 565.9 億元;スマートフォンゲーム約 213 億元 | 前者はオンラインゲーム、後者はグロス・トゥ・グロス | スマートフォンゲームが PC IP からの移行を通じて独自の成長層を形成し始める |
| 2016 | 約 708.4 億元 | 4 四半期のオンラインゲーム収入を合算、編集部計算 | モバイル PvP、RPG 製品が急速に拡大する段階に入る |
| 2017 | 978.8 億元 | オンラインゲーム収入 | スマートフォンゲームが引き続き全体を牽引、PC ユーザーは移行するがクライアントはゼロにならない |
| 2020 | 1561.0 億元 | オンラインゲーム収入 | 「王者栄耀」「和平精英」「PUBG Mobile」などのスマートフォン製品および海外事業の貢献が増加 |
| 2021 | 1743 億元 | 国内 1288 億元 + 国際 455 億元、編集部計算 | テンセントが国内と国際の 2 本のゲーム事業をより明確に示し始める |
| 2022 | 1707 億元 | 国内 1239 億元 + 国際 468 億元、編集部計算 | 国内は苦戦、国際は依然として成長、製品サイクルとパブリッシング地域の重要性が上昇 |
| 2023 | 1799 億元 | 国内 1267 億元 + 国際 532 億元、編集部計算 | 国際ゲームが 2 事業合計の約 29.6% を占める |
| 2024 | 1977 億元 | 国内 1397 億元 + 国際 580 億元、編集部計算 | 国内の長寿製品、新作、海外のポートフォリオが共同で収入を押し上げる |
| 2025 | 2416 億元 | 国内 1642 億元 + 国際 774 億元、編集部計算 | 国際ゲームが約 32.0% を占め、マルチプラットフォームとグローバル化がより重要な成長層になる |
2010 年のネットワークゲームの収入は人民元 95.1 億元で、前年同期比 76.6% 増でした。テンセントが当時挙げた主力作品には『アラド戦記』『クロスファイア』『QQ 炫舞』『QQ 飛車』、QQ ゲームなどが含まれ、ウェブゲームやキッズ向けゲームについても言及されています。ここでキーワードとなるのは特定のジャンルではなく、「クライアント+ソーシャル関係」です。プレイヤーは時間を投じる必要があり、產品にはオンラインに留まり続ける理由がなければならず、課金はバーチャルアイテム、アイデンティティ、競争上のポジションを中心に行われます。これはプロダクト形態から導かれる行動面の推測であり、決算報告にあるジャンル別の売上内訳ではありません。テンセント 2010 年次報告
2015年、テンセントのネットワークゲーム収入は565億9,000万元に達しました。また、同社はスマートフォンゲーム収入を総額(gross-to-gross)ベースで約213億元と開示しており、前年比53%増となっています。この2つの数字は単純に合計できるものではありませんが、いずれも、スマートフォンが単なるPCゲームの補助的な画面に留まらないことを示しています。成熟したIP、ソーシャル流通、そしてより低いデバイス参入障壁により、従来クライアントに集中していたゲームビジネスは、より大きな日常的なシーンへと移行しました。テンセント 2015年年次報告書
最初のシフト:PC が消えるのではなく、入口が軽くなる
2016 年の 4 四半期のネットワークゲームの収入はそれぞれ約 170.85 億、171.24 億、181.66 億、184.69 億元で、合計で約 708.4 億元となる。これは本記事の編集部の計算によるもので、Tencent が年次報告書に別途記載した通年の数字ではない。2017 年には、Tencent のネットワークゲームの収入はすでに 978.8 億元に達している。4 四半期の元のアナウンスはそれぞれ第 1 四半期、第 2 四半期、第 3 四半期、第 4 四半期を参照。
特に注目すべきは、収入とユーザー行動のずれです。Tencent は 2017 年第 4 四半期に、スマートフォン�ゲームの収入が約 169 億元、PC クライアントゲームが約 128 億元であることを開示しました。モバイルゲームのアクティブユーザーは依然として健全ですが、ARPU は前四半期比で減少しています。つまり、新規ユーザーはまず市場の規模を拡大しますが、入ってすぐの四半期に同等の割合のお金をもたらすとは限りません。企業にとって、これはトラフィック拡大期です。プレイヤーにとっては、「長時間パソコンの前に座っていたい」から「いつでも参加して 1 局プレイできる」への変化です。Tencent 2017 年次報告書
この一連の移植は、単方向の置き換えではなく、ジャンルの組み合わせをもたらしました。MOBA は短時間マッチと継続的な競技性に適しており、RPG は成長、装備、IP をモバイルに持ち込み、シューティング製品はリアルタイムの対戦を強化し、レーシング製品は旧 PC ゲームの操作性とソーシャル関係を持ち込みました。2018 年第 1 四半期、テンセントは『王者栄耀(中国名:王者荣耀)』が中国 iOS 売上ランキング 1 位であり、『QQ 飛車モバイル(QQ 飞车手游)』も上位に位置していると発表しました。同社は特に後者が PC 版の既存プレイヤーだけでなく、多くの新規ユーザーも惹きつけていると指摘しました。テンセント 2018 年第 1 四半期業績報告
したがって、第一世代のモバイル有料プレイヤーは「より若い世代が古参プレイヤーに取って代わった」というわけではなく、この人口動態に関する判断は、公にされた交差統計に基づく裏付けがない。より正確に言えば、有料ユーザーの参入コストが下がり、有料は依然として勝敗、成長、外見、社会的アイデンティティを中心に展開しているが、ユーザーはより細切れの時間を使って参加できるようになった。規模の拡大とユーザー一人当たりの課金の短期的なかい離は、まさにこの変化が財務の面に残した痕跡である。
2回目のシフト:ゲームが「継続的なエンゲージメント」を売り始める
モバイルゲームが成熟した後、変化は単にエンドゲームを小さな画面に移植するだけではありませんでした。製品は継続的に更新されるサービスとして設計されるようになりました。シーズン、シーズン通行证(パス)、スキン、イベント、ランキング、Eスポーツコンテンツによって、元々は一度限りのアイテム消費が、一定期間内に何度も繰り返される消費へと変わっていったのです。
Tencentは2019年第2四半期において、いくつかの主力ゲームのシーズンパスがまだ初期段階にあり、関連する消費は既存のアイテム販売と概ね補完関係にあり、同時にアクティブ度を向上させると述べた。同時期にリリースされたレース、ストラテジー、RPGの新作は、いずれも中国iOS売上ランキングトップ10入りを果たした。Tencent 2019年第二四半期業績
ここでの「通行証」とは、何か新しい魔法の税ではなく、課金トリガーの変化を指しています。プレイヤーはある一瞬でアイテムを購入するだけでなく、次のシーズン、次のミッションのラウンド、次の階層のアイデンティティ、そして継続的な参加資格に対しても支払うことになります。運営側にとっては、収益がアクティブ率、コンテンツ更新、コミュニティイベントと結びつき、プレイヤーにとっては課金の理由が「アイテムを所有する」ことから「この共通の進行から脱落しない」ことへと広がります。この仕組みは製品によって強弱が異なるため、業界全体の統一されたルールとして書くことはできませんが、長期間運営される製品がなぜかつての一度きりのソフトウェアではなくサービスに近づきつつあるのかを説明しています。
2020年、テンセントのネットワークゲーム収入は1561.0億元に達した。同社はまた、スマートフォゲームの収入が約1466.1億元、PCクライアントゲームが約445.8億元であることを明らかにしており、このうちスマートフォン側にはソーシャルネットワーク事業の一部が含まれている。これらは同じ分類軸に基づく数字ではないため、1466.1に445.8を足して1561.0と単純に比較することはできない。しかしそれでも、モバイルがテンセントのゲーム収入の主戦場となり、PCは依然として重要な基盤であることが十分に示されている。2020年第4四半期において、テンセントの国際ゲーム収入は約98億元、前年同期比43%増となり、「和平精英」「王者栄耀」「PUBG Mobile」「天涯明月刀モバイル」などのプロダクトが、同社によって主な貢献源として挙げられている。テンセント 2020年第4四半期および通期業績
3回目のギアチェンジ:国内は持続成長、海外が引き継ぎ、軽量と重量の両層が同時に存在する
2021年以降、テンセントは中国本土のゲームと国際ゲームの売上を別々に開示している。両部門の各年度の売上を合計すると、海外の売上高の比率は約26.1%から2025年には約32.0%まで上昇している。これは「国内のユーザーが課金しなくなった」ということではなく、同じ企業が製品ライフサイクルの長いビジネスをより多くの地域に展開していることを意味する。
| 年度 | 国内ゲーム | 海外ゲーム | 両セグメント合計 | 国際比率(編集計算) |
|---|---|---|---|---|
| 2021 | 1288億元 | 455億元 | 1743億元 | 26.1% |
| 2022 | 1239億元 | 468億元 | 1707億元 | 27.4% |
| 2023 | 1267億元 | 532億元 | 1799億元 | 29.6% |
| 2024 | 1397億元 | 580億元 | 1977億元 | 29.3% |
| 2025 | 1642億元 | 774億元 | 2416億元 | 32.0% |
この表で最も価値があるのは、それを永遠に右肩上がりの曲線として描くことではない。2022 年に国内ゲーム収入が減少し、騰訊はその原因を未成年の保護措置の実施と新規タイトルの不足に求めた。2023 年は国内で低桁数の回復にとどまり、その後に『無畏契約』『アラド戦記:起源』『Delta Force』などの新作、そして『王者栄耀』『PUBG MOBILE』などの長寿タイトルが成長を再接続した。国際部門は『PUBG Mobile』、Supercell 傘下のタイトル、VALORANT など、各地域の長期運用タイトルがリレーを務めた。決算報告に繰り返し登場するのは、実はプロダクトサイクルとポートフォリオマネジメントであり、何らかのジャンルが永遠に勝利するということではない。騰訊 2021 年業績、騰訊 2022 年業績、騰訊 2023 年年次報告、騰訊 2024 年業績ハイライト、騰訊 2025 年業績
業界データも「あるジャンルが死んだ」という物語を支持していない。中国音像与数字出版協会(CADPA)の報告によれば、2023年のモバイル収益上位100作品中、RPGは29.55%、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)は17.01%、シューティングは14.70%を占めていた。2025年にはMOBAが19.45%、シューティングが18.29%に上昇し、RPGも依然として15.10%を維持している。RPGのシェアは圧迫されているものの、依然として主要ジャンルである。実際に起きているのは、高収益作品における競技系・シューティングの比重が高まっていることで、ジャンル間の競争は「誰かがプレイしているかどうか」から「誰がユーザーの時間と課金の枠を継続的に確保できるか」へと移行している。2023年中国ゲーム産業報告、2024年中国ゲーム産業報告、2025年中国ゲーム産業報告
タイプと収益化を一つの表にまとめると、変化がより明確になります。ここでの「収益上位100」は業界レポートによる主要モバイル製品の分類であり、Tencentのタイプ別収益ではありません。また、ミニゲームは別の製品形態と収益化の基準となります。
| 年度 | モバイルゲームが国内市場を占める割合 | 収入上位100モバイル製品の主要タイプ | ミニゲーム収入とマネタイズ |
|---|---|---|---|
| 2023 | 74.88% | RPG 29.55%;マルチプレイヤータクティカルバトル 17.01%;シューティング 14.70% | 約200億元;アプリ内課金が増加、広告マネタイズが減少 |
| 2024 | 73.12% | マルチプレイヤータクティカルバトル 17.99%;RPG 17.85%;シューティング 13.89% | 398.36億元;アプリ内課金約68.7% |
| 2025 | 73.29% | マルチプレイヤータクティカルバトル 19.45%;シューティング 18.29%;RPG 15.10% | 535.35億元;アプリ内課金68.11%、広告31.89% |
この表には二つの見逃せないシグナルがある。一つは、モバイルゲームが市場シェアの七割以上を占めていること、そしてその上位収益はユーザーが継続的に対戦できる製品へとますます集中していること。もう一つは、ミニゲームのアプリ内課金比率が七割近くに達しており、軽量な入り口は広告だけのものではないということだ。
海外のタイプ構造もまったく同じではありません。報告書によると、中国の自社開発・海外収益上位100モバイル製品の第1タイプは何年も連続でストラテジー(戦略)クラスで、2024年は41.38%、2025年には49.96%に上昇しました。シューティング(FPS/TPS)やRPGも上位に入っています。テンセントの国際ゲーム収益の成長は、国内の人気製品を海外に翻訳しただけのものとは単純には理解できず、ストラテジー、シューティング、長期間運営の各タイトルが各市場で支払い習慣に合わせて再マッチングされていることも含まれています。
同時に、軽めの市場がもう一つのビジネスレイヤーを形成しつつある。2025年の国内カジュアルゲーム収入は約535.35億元で、そのうちアプリ内課金が約68.11%、広告が約31.89%を占めている。これは「ハードルが低い」ことと「完全に課金しない」ことは同義ではないことを示している。ユーザーはまずソーシャルやミニプログラム経由でアクセスし、短時間プレイし、非常に低い決断コストでステージやリソース、抽選機会を購入する場合もあれば、広告視聴にのみ貢献する場合もある。カジュアルゲームと重厚な長期的運営型ゲームは二者択一ではなく、不同な強度でのプレイ時間と消費意欲を同じ市場の中に共存させる関係である。
Appleランキングが教えてくれる「今」
2026年8月27日時点で、Apple中国地域の「人気ゲーム」ページには、『王者栄耀』『和平精英』『三角洲行動』『无畏契约:源能行動』『穿越火線-枪戦王者』『開心消消楽』『夢幻西遊』『無期迷途』『三国志·戦略版』などの製品が同時に掲載されている。これらはマルチプレイヤー対戦、シューティング、ロールプレイング、ストラテジー、カード、パズル、カジュアルなど、さまざまなジャンルを網羅している。Apple中国地域人気ゲームページ
このページで最も価値があるのは特定の順位ではなく「同時性」です。古い製品が依然として有料のベストセラーの一覧に登場し、新しいシューティングやストラテジーの製品も同じ一覧に加わり、RPG、カード、 puzzle(パズル)系の製品もショーケースから消えていません。決算報告の中ではやや抽象的になりがちな「ロングセラー」と「新作」を、観察可能な消費者の一覧という形に変えています。
ただし、境界線を明確にする必要がある。Appleの页面は動的に編集・表示されており、収入金額を完全には提示していない。第三者プラットフォームによる中国App Storeの収入見積もりも、通常はアプリストア内の購入のみを計算しており、Androidの第三者チャネルや広告は含まれていない。Sensor Towerによる2024年第1四半期の公開分析も同様に限定されており、『王者栄耀』の収入が前年同期比16%増加し、中国App Storeの売上トップを維持していることを観察したが、これはTencentの監査済み財務報告でも、中国のフルチャネル収入でもない。Sensor Tower アジア太平洋モバイルゲームレポート
したがって、Appleのランキングは「iOSの高額課金ユーザーが今この瞬間、どの製品に金を投じているか?」という問いには適しているが、「テンセントが今年、各ジャンルでいくら稼いだか?」という問いには適していない。後者の問いには、ランキングだけで十分なデータがない。
有料ユーザーのペルソナは、もはや「人群」ではなく「シーン」へと変化した
売上、製品、ランキングを併せて分析すると、年齢・性別・所得といった属性よりも、経営施策のなかから読み取れる5種類の行動シーンのほうが、より安定した顧客像となります。
1つ目は、クライアント時代の「時間と位置に応じた課金」です。プレイヤーはまず長時間かけてキャラクター、装備、ランク、コミュニティ関係を構築し、その後効率、見た目、競争上の位置づけ、アイデンティティのために課金します。参入障壁は高いですが、一度関係が築かれると乗り換えコストも高くなります。2010年にテンセントが名指ししたMMOG、高度なカジュアルゲーム、QQエコシステム製品は、まさにこのビジネスの初期の姿です。これは製品形態に基づくメカニズムの归纳(归纳:要点をまとめること/归纳する)であり、テンセントが公式に公開したユーザーのクロス統計ではありません。
2つ目は、モバイル時代の「低い参入障壁、強い参加型課金」である。ユーザーはソフトウェアを先に購入する必要はなく、毎晩をゲームに費やす必要もない。しかし、競技、成長、ソーシャル機能、ランキングの中では、より早く追いつくため、勝率を維持するため、あるいは自分のアイデンティティを表現するために、依然として課金が行われる。2017年の「アクティブユーザーの健全な成長、ARPUの前期比減少」という組み合わせは、この市場がまずより多くの人々を受け入れ、その中の一部が安定した課金ユーザーとして定着するのを待っている段階にあることを示している。
3番目のタイプは、ロングランサービスにおける「サイクル型・コレクション型課金」です。シーズンパス、スキン、イベント、限定コンテンツ、継続的なアップデートによって課金は単発のアクションから周期的な選択へと変わります。ユーザーが購入するのはアイテムだけではなく、一定期間における参加資格、仲間との進捗共有、そして目に見えるアイデンティティでもあります。利用頻度はより高いものの、運営の質に大きく依存します。コンテンツが途切れれば、課金の理由はすぐに弱まってしまいます。
4つ目は、カジュアルゲームや軽量プロダクトの「低摩擦ハイブリッド収益化」です。ユーザーはソーシャル共有、検索、ショート動画、ミニプログラムからの流入などさまざまで、最初は数分単位でお試し利用します。そのうちの一部は直接アプリ内課金を行い、別の一部は広告視聴と引き換えにリソースを獲得します。2024〜2025年において、業界のカジュアルゲームのアプリ内課金比率は約68%〜69%を占めており、軽量のユーザーに支払い意思がないわけではなく、短い意思決定の連鎖と低い試算コストを求めているだけであることが示されています。
5つ目は、グローバル化を経た「地域別の長期収益モデル」です。Tencentの国内外セグメント間の収益格差は依然として存在しますが、海外の占める割合は継続的に上昇しています。中国発の自社開発ゲームが海外で生み出す高収益タイトルを見ると、ストラテジー、シューティング、RPGの組み合わせは国内のヒット作構成とは完全には一致しません。ユーザーの課金はもはや単なる製品タイプだけでなく、その地域のプレイヤーが慣れ親しんだコミュニティ、競争環境、長期的な運営手法にも左右されるようになっています。
これらのカテゴリは互いに排他的なユーザー層ではない。PCで慣れ親しんだ競技ゲームに長期的に投資し、モバイルではシーズンやスキンのために支払い、時にはカジュアルゲームで広告を視聴したり、一度だけリソースを購入したりする人もいる。所谓「プレイヤーの移行」とは、同じ消費者が異なる入口と異なる時間予算の中で、有料化のトリガーを変えているだけなのだ。
最後に、シフトを代替と読まないでほしい
Tencentの決算報告とAppleのランキングを合わせると、最も導きやすい誤った結論は、PCがスマートフォンに置き換えられ、RPGがシューティングゲームに置き換えられ、旧ゲームが新ゲームに置き換えられたというものです。事実に近いのは、入口が移行し、収入の階層が増加し、ユーザーの課金対象が複雑になったということです。
PCは消えていない。2017年にはモバイルの成長に伴ってクライアントユーザーの移行が進んだが、『リーグ・オブ・レジェンド』『アラド戦記』などは依然としてクライアント収入を支えていた。2022年にはテンセントのPCクライアントゲームの収入も依然として成長しており、2025年には業界全体でクライアントゲームの収入が反発している。RPGも消えていない。ただ、収入上位100タイトルの中での絶対的な優位性から、タクティカルバトル、FPS、ストラテジーと並んで長期ユーザーの獲得を競い合う存在へと変わっただけである。
次にゲーム決算資料を見るときには、三つの問いに沿って考えるとよいだろう。どのような分類軸なのか。数字はどのプラットフォーム、地域、会計区分のものなのか。その背景にある課金トリガーは、時間、競争、社会的アイデンティティ、コレクション性のいずれか、それとも摩擦の少ないアプリ内課金や広告なのか。まずこの三つに答えを出してからでなければ、一つのランキングの順位や、きれいな成長率だけで「プレイヤー世代が一気に交代した」と誤読されることはない。
言い換えれば、数字そのものよりも、数字の語彙を確認することが先決だ。
参考資料
- Tencent 2010 年次有価証券報告書
- Tencent 2015 年次有価証券報告書
- Tencent 2016 年第 1 四半期業績発表(PR Newswire 転載)
- Tencent 2016 年第 2 四半期業績
- Tencent 2016 年第 3 四半期業績
- Tencent 2016 年第 4 四半期業績
- Tencent 2017 年次有価証券報告書
- Tencent 2018 年第 1 四半期業績
- Tencent 2019 年第 2 四半期業績
- Tencent 2020 年第 4 四半期及び通期業績
- Tencent 2021 年第 4 四半期及び通期業績
- Tencent 2022 年第 4 四半期及び通期業績
- Tencent 2023 年次有価証券報告書
- Tencent 2024 年業績ハイライト
- Tencent 2025 年第 4 四半期及び通期業績
- 2023 年中国ゲーム産業レポート関連報道
- 2024 年中国ゲーム産業レポート
- 2025 年中国ゲーム産業レポート
- Apple 中国地域トップセールスゲームページ
- Sensor Tower アジア太平洋モバイルゲームレポート
写作附记
元のプロンプト
$blog-writer はテンセントの財務報告や公開された Apple ゲーム収益ランキングを分析する。テンセントは中国の大規模なゲーム会社であり、サービス歴は長い。テンセントの財務データに基づき、各種類のゲーム収益、ゲーム業界における長年にわたるゲーム種類の変化、ユーザーの支払いプロファイルの移行を分析する。
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