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从点券到赛季通行证:腾讯财报里的玩家迁移

十五年游戏类型换挡之后,真正变化的是用户进入、留存和付费的方式

如果只看某一天的畅销榜,游戏行业像一条不断换人的跑道:今天是 MOBA,明天是射击,后天又冒出一款策略或 RPG。但把腾讯十五年的财报放在一起,会看到另一幅图景:类型没有简单地互相消灭,产品的入口、生命周期和收费触发器在分层。

这也是为什么腾讯适合被当成一只“游戏行业气象站”,却不能被当成完整的行业面板。它的财报足够长,能看见 PC 客户端、手机、国内和海外的换挡;但它没有把全年收入按“MOBA 赚了多少、射击赚了多少”完整拆出来。苹果的中国区畅销游戏页面则像一个橱窗,能看见某个平台、某个时点哪些产品仍然让用户愿意付费,却不能替代全市场统计。

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先把三把尺子分开

读这类材料,第一步不是找一个最大的数字,而是先确认数字在测量什么。

腾讯财报最稳定的口径是“网络游戏收入”;近年的管理层讨论又把游戏拆成“国内游戏”和“国际游戏”,并另外披露移动游戏、PC 客户端游戏。前者是业务或地区分类,后者是设备及收入归属分类。它们可以互相补充,但不能当作同一张表相加。

下表金额均为人民币亿元;2016 年为四个季度相加,2021—2025 年为国内与国际分部相加,后两类合计都属于编辑计算,也都不是按游戏类型拆分的收入。

阶段 腾讯公开的数字 口径 这组数字能说明什么
2010 95.1 亿元 网络游戏收入 MMOG、高级休闲和 QQ 游戏等 PC/社交生态产品已经是增长引擎
2015 565.9 亿元;智能手机游戏约 213 亿元 前者为网络游戏;后者为 gross-to-gross 手机游戏开始从 PC IP 迁移中形成独立的增长层
2016 约 708.4 亿元 四个季度网络游戏收入相加,编辑计算 移动 PvP、RPG 产品进入高速放量阶段
2017 978.8 亿元 网络游戏收入 手机游戏继续拉动总盘,PC 用户迁移但客户端并未归零
2020 1561.0 亿元 网络游戏收入 《王者荣耀》《和平精英》《PUBG Mobile》等手机产品和海外业务贡献增加
2021 1743 亿元 国内 1288 亿元 + 国际 455 亿元,编辑计算 腾讯开始更清楚地展示国内与国际两条游戏生意
2022 1707 亿元 国内 1239 亿元 + 国际 468 亿元,编辑计算 国内承压,国际仍增长,产品周期和发行区域的重要性上升
2023 1799 亿元 国内 1267 亿元 + 国际 532 亿元,编辑计算 国际游戏约占两分部合计的 29.6%
2024 1977 亿元 国内 1397 亿元 + 国际 580 亿元,编辑计算 国内长青产品、新品和海外组合共同抬高收入
2025 2416 亿元 国内 1642 亿元 + 国际 774 亿元,编辑计算 国际游戏约占 32.0%,多平台和全球化成为更重要的增长层

2010 年的网络游戏收入是人民币 95.1 亿元,同比增长 76.6%。腾讯当时列举的主力包括《地下城与勇士》《穿越火线》《QQ 炫舞》《QQ 飞车》和 QQ 游戏,也提到网页游戏和儿童游戏。这里的关键词不是某一个类型,而是“客户端加社交关系”:玩家要投入时间,产品要有持续在线的理由,付费则围绕虚拟道具、身份和竞争位置展开。这是根据产品形态作出的行为推断,不是财报中的类型收入拆分。腾讯 2010 年年度报告

2015 年,腾讯网络游戏收入到了 565.9 亿元;公司另以 gross-to-gross 总额口径披露智能手机游戏收入约 213 亿元,同比增长 53%。这两个数字不能相加,却共同说明手机已经不只是 PC 游戏的附属屏幕:成熟 IP、社交分发和更低的设备门槛,把原本集中在客户端的游戏生意搬进了更大的日常场景。腾讯 2015 年年度报告

第一次换挡:不是 PC 消失,而是入口变轻了

2016 年四个季度的网络游戏收入分别约为 170.85 亿、171.24 亿、181.66 亿和 184.69 亿元,相加约 708.4 亿元。这是本文的编辑计算,不是腾讯在年报中另列的全年数字。到 2017 年,腾讯网络游戏收入已经达到 978.8 亿元。四个季度的原始公告分别见第一季度第二季度第三季度第四季度

更值得注意的是收入和用户行为之间的错位。腾讯在 2017 年第四季度披露,智能手机游戏收入约 169 亿元,PC 客户端游戏约 128 亿元;手机游戏活跃用户仍然健康,但 ARPU 环比下降。也就是说,新增用户先把盘子做大,却不一定在进入的第一个季度就贡献同等比例的钱。对公司而言,这是流量扩张期;对玩家而言,这是从“我愿意长时间坐在电脑前”变成“我可以随时进来打一局”。腾讯 2017 年年度报告

这轮迁移带来了类型的组合,而不是单向替换:MOBA 适合短局和持续竞技,RPG 把成长、装备与 IP 带到手机,射击产品强化即时对抗,竞速产品则把老端游的操作和社交关系搬过来。2018 年第一季度,腾讯称《王者荣耀》位居中国 iOS 畅销榜首,《QQ 飞车手游》也处在前列;公司还特别提到后者既吸引了 PC 老玩家,也带来大量新用户。腾讯 2018 年第一季度业绩

因此,第一代移动付费画像不是“更年轻的人取代了老玩家”,这种人口判断没有公开交叉统计可以支撑。更准确的说法是:付费者的进入成本降低了,付费仍然围绕胜负、成长、外观和社交身份,但用户可以用更碎片化的时间参与。规模扩张和单位用户付费的短期背离,正是这层变化留下的财务痕迹。

第二次换挡:游戏开始出售“持续参与”

手机游戏成熟以后,变化不只是把一款端游移植到小屏幕。产品开始被设计成一个持续更新的服务:赛季、通行证、皮肤、活动、排行榜和电竞内容,把原本一次性的道具消费,变成一段周期内反复发生的消费。

腾讯在 2019 年第二季度谈到,若干重点游戏的赛季通行证还处在早期阶段,相关消费与既有道具销售大体互补,同时提升活跃度。同期推出的竞速、策略和 RPG 新品,都曾进入中国 iOS 畅销榜前十。腾讯 2019 年第二季度业绩

这里的“通行证”并不是一种神奇的新税,而是收费触发器的改变:玩家不只是在某个瞬间买一件东西,也在为下一段赛季、下一轮任务、下一层身份和持续参与资格付费。对运营商来说,这会把收入与活跃、内容更新和社群事件绑在一起;对玩家来说,付费的理由从“拥有一个道具”扩展为“不要掉出这段共同进度”。这个机制在不同产品上的强弱不同,不能写成全行业统一规则,但它解释了为什么长线产品越来越像服务而不是一次性软件。

2020 年腾讯网络游戏收入达到 1561.0 亿元。公司同时披露,智能手机游戏收入约 1466.1 亿元、PC 客户端游戏约 445.8 亿元,其中手机数字包括归属于社交网络业务的部分。三者不是同一分类轴,不能拿 1466.1 加 445.8 再去和 1561.0 对照;但它们足以说明,移动端已经成为腾讯游戏收入的主场,而 PC 更像仍然重要的底盘。2020 年第四季度,腾讯国际游戏收入约 98 亿元,同比增长 43%,《和平精英》《王者荣耀》《PUBG Mobile》和《天涯明月刀手游》等产品被公司列为主要贡献来源。腾讯 2020 年第四季度及全年业绩

第三次换挡:国内长青,海外接力,轻重两层同时存在

2021 年起,腾讯把国内游戏与国际游戏单独列出。将两个分部在各年度相加,可以看到国际收入占比从约 26.1%升到 2025 年的约 32.0%。这不是“国内玩家不付费了”,而是同一家公司正在把一个产品周期较长的生意铺到更多区域。

年度 国内游戏 国际游戏 两分部合计 国际占比(编辑计算)
2021 1288 亿元 455 亿元 1743 亿元 26.1%
2022 1239 亿元 468 亿元 1707 亿元 27.4%
2023 1267 亿元 532 亿元 1799 亿元 29.6%
2024 1397 亿元 580 亿元 1977 亿元 29.3%
2025 1642 亿元 774 亿元 2416 亿元 32.0%

这张表最有价值的地方不是把它画成一条永远向上的曲线。2022 年国内游戏收入下降,腾讯将原因归于未成年人保护措施的落实和新品不足;2023 年国内仅低个位数恢复,之后《无畏契约》《地下城与勇士:起源》《三角洲行动》等新产品,以及《王者荣耀》《和平精英》等长青产品,才把增长重新接上。国际端则由《PUBG Mobile》、Supercell 旗下产品、VALORANT 等不同区域的长线产品接力。财报里反复出现的,其实是产品周期和组合管理,而不是某种类型永远胜出。腾讯 2021 年业绩腾讯 2022 年业绩腾讯 2023 年年度报告腾讯 2024 年业绩重点腾讯 2025 年业绩

行业数据也不支持“某种类型死了”的叙事。中国音像与数字出版协会的报告显示,2023 年收入前百移动产品中,RPG 占 29.55%,多人在线战术竞技占 17.01%,射击占 14.70%;到 2025 年,多人在线战术竞技升到 19.45%,射击占 18.29%,RPG 仍有 15.10%。RPG 的份额被挤压了,但它仍然是大类型;真正发生的是竞技和射击在高收入产品中的权重变高,类型之间的竞争从“有没有人玩”转向“谁能持续占住用户的时间和付费槽位”。2023 年中国游戏产业报告2024 年中国游戏产业报告2025 年中国游戏产业报告

把类型和变现放在一张表里,变化会更清楚。这里的“收入前百”是行业报告对头部移动产品的分类,不是腾讯类型收入;小游戏则是另一条产品形态和变现口径。

年度 移动游戏占国内市场 收入前百移动产品的主要类型 小游戏收入与变现
2023 74.88% RPG 29.55%;多人战术竞技 17.01%;射击 14.70% 约 200 亿元;内购增长,广告变现下降
2024 73.12% 多人战术竞技 17.99%;RPG 17.85%;射击 13.89% 398.36 亿元;内购约 68.7%
2025 73.29% 多人战术竞技 19.45%;射击 18.29%;RPG 15.10% 535.35 亿元;内购 68.11%,广告 31.89%

这张表有两个不能忽略的信号:移动游戏的市场份额在七成以上,头部收入却越来越集中到能让用户持续竞技的产品;另一方面,小游戏的内购占比接近七成,轻量入口并不等于只做广告。

海外的类型结构又不完全一样。报告中,中国自研海外收入前百移动产品的第一大类型连续多年是策略类,2024 年占 41.38%,2025 年升到 49.96%;射击和 RPG 也在前列。腾讯国际游戏收入的增长,因而不能只理解成把国内热门产品翻译出去,它还包括策略、射击和长线运营在不同市场重新匹配付费习惯。

与此同时,轻量市场正在形成另一层生意。2025 年国内小游戏收入约 535.35 亿元,其中内购约占 68.11%,广告约占 31.89%。这说明“低门槛”不等于“完全不付费”:用户可能先通过社交或小程序进入,短时间试用,在很低的决策成本下购买关卡、资源或抽取机会,也可能只贡献广告观看。轻游戏与重度长线游戏不是二选一,而是把不同强度的时间和付费意愿放进同一市场。

苹果榜单能告诉我们的“现在时”

截至 2026 年 8 月 27 日,苹果中国区的“畅销游戏”页面上,可以同时看到《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》《无畏契约:源能行动》《穿越火线-枪战王者》《开心消消乐》《梦幻西游》《无期迷途》《三国志·战略版》等产品。它们覆盖多人竞技、射击、角色扮演、策略、卡牌、益智和休闲等不同方向。Apple 中国区畅销游戏页面

这个页面最有价值的不是某个名次,而是“同时性”:老产品仍然出现在畅销付费截面,新的射击和策略产品也进入同一截面,RPG、卡牌和益智产品没有从橱窗里消失。它把财报里比较抽象的“长青”和“新品”变成了一个可观察的消费截面。

但必须把边界钉死。苹果页面是动态编辑展示,不给出完整收入金额;第三方平台对中国 App Store 的收入估算通常也只计算应用商店内购,不包含 Android 第三方渠道和广告。Sensor Tower 对 2024 年第一季度的公开分析就是如此限定的:它观察到《王者荣耀》收入同比增长 16%并保持中国 App Store 畅销榜首,但这不是腾讯审计财报,也不是中国全渠道收入。Sensor Tower 亚太移动游戏报告

所以,苹果榜单适合回答:“此刻 iOS 的高付费用户把钱投向哪些产品?”它不适合回答:“腾讯这一年每个类型赚了多少钱?”后一个问题,榜单没有足够的数据回答。

用户付费画像,已经从“人群”变成“场景”

如果把收入、产品和榜单放在一起,比较稳妥的画像不是年龄、性别和收入,而是五种可以从经营动作里看见的行为场景。

第一种是客户端时代的“时间与位置付费”。玩家先投入长时间建立角色、装备、段位和社群关系,再为效率、外观、竞争位置或身份付费。它的门槛较高,但一旦形成关系,切换成本也高。2010 年腾讯点名的 MMOG、高级休闲和 QQ 生态产品,正是这种生意的早期样子。这是基于产品形态的机制归纳,不是腾讯公开的用户交叉统计。

第二种是手机时代的“低门槛进入、强参与付费”。用户不必先购买软件,也不必把整晚交给游戏;但在竞技、成长、社交和排行榜里,仍会为了更快追上、保持胜率或表达身份而付费。2017 年“活跃用户健康、ARPU 环比下降”的组合,说明这个市场先接纳了更多人,再等待其中一部分人沉淀为稳定付费者。

第三种是长线服务的“周期和收藏付费”。赛季通行证、皮肤、活动、限定内容和持续更新,把付费从单点动作变成周期性选择。用户买的不只是道具,还买一段时间里的参与资格、同伴进度和可见身份。它的频率更高,但也更依赖运营质量;内容中断,付费理由就会迅速减弱。

第四种是小游戏和休闲产品的“低摩擦混合变现”。用户可能因为社交分享、搜索、短视频或小程序入口而来,先以几分钟为单位试用;一部分人直接内购,另一部分人以广告观看换取资源。2024—2025 年行业小游戏内购占比约为 68%—69%,说明轻量用户并非没有付费意愿,只是他们需要更短的决策链和更低的试错成本。

第五种是全球化后的“区域化长线付费”。腾讯在国内外分部的收入差距并没有消失,但国际占比持续提高;中国自研游戏出海的高收入类型里,策略、射击和 RPG 的组合也与国内畅销截面不完全相同。用户付费不再只由产品类型决定,还取决于当地玩家熟悉的社群、竞争和长期运营方式。

这些画像不是互斥的人群。一个人可以在 PC 上为熟悉的竞技游戏保留长期投入,在手机上为赛季和皮肤付费,偶尔又在小游戏里看广告或买一次资源。所谓“玩家迁移”,更多是同一批消费者在不同入口和不同时间预算中,改变了付费触发器。

最后,别把换挡读成替代

腾讯财报和苹果榜单合起来,最容易得出的错误结论是:PC 被手机替代,RPG 被射击替代,老游戏被新游戏替代。事实更接近于:入口迁移了,收入层次增加了,用户的付费对象变复杂了。

PC 没有消失。2017 年手机增长伴随客户端用户迁移,但《英雄联盟》《地下城与勇士》等仍然支撑客户端收入;2022 年腾讯 PC 客户端游戏收入仍有增长,2025 年行业客户端游戏收入也反弹。RPG 也没有消失,它只是从收入前百的绝对优势,变成与战术竞技、射击、策略共同争夺长线用户。

下一次再看游戏财报,可以按三个问题走:这是什么分类轴?数字覆盖哪些平台、地区和会计归属?它背后的付费触发器是时间、竞争、身份、收藏,还是低摩擦的内购与广告?先回答这三个问题,才不会被一张榜单的名次,或者一个漂亮的增长百分比,误导成“玩家已经换了一代人”。

参考资料

写作附记

原始提示词

$blog-writer 分析腾讯的财报、公开的苹果游戏收入排行榜,腾讯是中国大型的游戏公司,服务时间长,基于腾讯的财务数据,各个类型的游戏收入,分析游戏行业这么多年游戏类型的变化、用户付费画像的迁移。

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